Play the fashionable Aviator game from the famous bookmaker Mostbet and get a dose of adrenaline and unforgettable emotions!

Từ điển thuật ngữ thông dụng Trong 3ds max (phần 2)

Từ điển thuật ngữ thông dụng Trong 3ds max (phần 2)

Từ điển thuật ngữ thông dụng Trong 3ds max (phần 2)

Double-Sided Object:

Một đối tượng với những normal trên cả hai phía của mặt trên đối tượng đó, cho phép nó có thể thấy được từ bất kỳ điểm nhìn nào, thậm chí từ bên trong.

DPI Dost per Inch:

Độ phân giảI được xác định theo số lượng các chấm (dot) hoặc các điểm ảnh (pixel) có thể được hiển thị trong một inch vuông. 300 dpi làđộ phân giảI đầu ra máy in laze phổ biến.

Dummy Object (Đối tượng giả):

Một đối tượng không được thể hiện, do đó nó có thể được sử dụng như một thành phần không nhìn thấy của một chuỗi hoặc như một điểm tham khảo cho việc thiết lập các trục của sự quay tròn.

Dynamics (động lực học):

Một hệ thống sử dụng để mô phỏng nguyên tắc vật lý của thế giới thực như trọng lực, lực ma sát, và một cảnh va đập trong một hoạt cảnh máy tính. Ví dụ, một quả bóng bowling đập vào các con kibowling là một mô phỏng động lực học tuyệt vời.

Ease From:

Một tham số keyframe điều khiển gia tốc của đối tượng hoặc biến cốkhi nó rời khỏi keyframe đó.

Ease To:

Một tham số keyframe điều khiển gia tốc hoặc biến cố khi nó tiến vàokeyframe đó.

Edge (cạnh):

Là một đường thấy được giữa các đỉnh tạo thành một mặt.

Emitter:

Một hình đa giác đơn giản hoạt động như một điểm gốc cho các hạt trong hệ thống hạt.

Environment (môi trường):

Các phông nền và/hoặc các hiệu ứng khí quyển tồn tại trong mộtcảnh.

Eclude (loại trừ):

Là tính năng cho phép các đối tượng được liệt kê không bị ảnhhưởng của nguồn sáng được lựa chọn.

Export (xuất):

Lưu file với định dạng có thể dùng chung cho các chương trình hoặccác nền khác nhau như các file có đuôi mở rộng như DXF, 3DS,BitMap, DWG…

Extrude/Extrusion (tạo khối):

Qui trình đẩy một hình 2D lên thành ba chiều bằng cách đưa vàomột chiều sâu theo trục Z.

Face (mặt):

Một vùng đóng kín bởi các cạnh của một đa giác, tạo thành một bềmặt ba hoặc bốn cạnh.

Face Extrusion (tạo khối mặt):

Qui trình đem một mặt hoặc nhiều mặt được chọn và tạo khối(extrude) chúng vào hoặc ra khỏi vị trí hiện thời.

Face Mapping (đồ bản mặt):

Một kiểu đồ bản hình ảnh cố gắng làm thích nghi hình ảnh với cácmặt riêng lẻ trên một đối tượng.

Falloff:

Một phần hoặc phạm vi của nguồn sáng tại thiết lập cường độ giảmthiểu hoặc bằng không. Ngoài ra, một tập hợp các tùy chọn độ trongsuốt để đặt độ trong suốt của đối tượng tạo các cạnh của nó.

Field of View (FOV-trường nhìn):

Góc tính theo độ, chứa tất cả nhữg gì có thể thấy được thông quamột thấu kính hoặc một cổng nhìn camera.

Field Rendering (thể hiện trường):

Tùy chọn đầu ra, thể hiện các hình ảnh theo cách hiển thị của tivi.Có hai lựa chon: Một với tất cả dòng quét được thể hiện, hai là cácdòng quét chẵn. So sánh với việc thể hiện khung hình.

File Format (định dạng file):

Phương thức tổ chức dữ liệu trong một file máy tính. Các dạng filehình ảnh phổ biến gồm BMP, PICT, và TGA. Các dạng file 3D gồm3DS, DXF, OBJ.

Fillet (vát tròn):

Cũng được gọi là cạnh bán kính. Một cung tròn chuyển tiếp giữa haimặt hoặc hai đường.

Film Grain:

Các chấm điểm dạng hạt xuất hiện trên hình ảnh chụp. MAX cungcấp Render Effect để mô phỏng các chấm điểm này.

Filter (bộ lọc):

Một thủ tục video post để áp dụng các kỹ năng xử lý hình ảnh cholần thể hiện cuối cùng.

First Vertex (đỉnh đầu tiên)

Một đỉnh trong hình dạng được sử đụng cho sự định hướng suốt quitrình bọc vỏ (skin). Thường là đỉnh được tạo ra đầu tiên, nhưng cũngcó thể là đỉnh bất kỳ được gán như vậy.

Flat Shading (tô phẳng):

Một chế độ hiển thị hoặc thể hiện để trình bầy bề mặt và màu sắccủa các đối tượng theo lối phẳng dẹt, vì đa giác không được làm trơn.

Focal Length (khoảng cách tiêu cự):

Khoảng cách theo milimet từ tâm của thấu kính tới hình ảnh, nóthành chủ thể (được là một khoảng cách vô tận trước thấu kính). Cáckhoảng cách tiêu cự ngắn sẽ gây ra các hình ảnh góc rộng, trong khinhững khoảng cách dài được sử dụng như các ống kính chụp xa.

Forward Kimematics:

Phương pháp mặc định của việc hoạt cảnh các đối tượng được kếtnối với nhau, trong đó sự di chuyển của đối tượng mẹ tác động xuốngtất cả phần còn lại của chuỗi.

Frame (khung hình):

Trong làm phim hoặc hoạt cảnh, một hình ảnh tĩnh đơn là một phầncủa một chuỗi. Cũng vậy, phần có thể nhìn thấy của một cảnh khiđược xem thông qua một camera hoặc một cổng nhìn.

Frame Rate (tốc độ khung nhìn):

Là tốc độ hiển thị các hình ảnh film, video hoặc các hoạt cảnh, tínhtheo số khung hình trên giây (FPS).

Frame Rendering (thể hiện khung hình):

Tuỳ chọn đầu ra mặc định để thể hiện toàn bộ khung hình ảnh. Sosánh với fileld rendering.

Freeze (đông lại):

Một lệnh để đối tượng có thể nhìn thấy trong cảnh những không thểchọn lựa hoặc thay đổi được.

Function Curve (đường cong hàm số):

Một phương thức đồ hoạ của việc hiển thị những biến đổi đối tượnghoặc các tham số hoạt cảnh khác.

G-Buffer:

Còn được gọi là kênh hình học. Một số được gán cho một đối tượngsao cho nó có thể được đưa ra hoặc được chọn trong các bộ lọc videopost.

Gamma:

Trong màn hình máy tính, nó đề cập tới độ rực sáng của màn hình.Cũng vậy, một đơn vị đo độ rực sáng cho tất cả các kỹ năng xuất ramột cách dự đoán sự hiện diện của chúng khi hình ảnh được xem trênmột màn hình màu.

Geometry (hình học):

Thuật ngữ chung cho các đối tượng 3D.

Ghosting (bóng ma):

Một tuỳ chọn hiển thị cho cổng nhìn, hiển thị các hình ảnh “bóng ma”của các đối tượng được hoạt hình trước và sau khung nhìn hiện thời,sao cho bạn có thể thấy được nơi đối tượng bắt đầu và nơI nào đó nósẽ tiếp tục trong hoạt cảnh.

Gizmo:

Một đối tượng hỗ trợ, được sử dụng để gán các hiệu ứng modifiercho đối tượng. Ví dụ gizmo được sử dụng để quyết định vị trí, tỉ lệ vàhướng của các tọa độ đồ bản.

Glow (rực sáng):

Một hiệu ứng video post, tạo ra một vầng hào quang ánh sáng xungquanh các đối tượng hoặc các vật liệu được chọn.

Grid (lưới điểm):

Các đường cắt nhau có thể nhìn thấy trong cổng nhìn và được sửdụng giống như giấy kẻ ô để xác định tỉ lệ khi tạo đối tượng.

Group (nhóm):

Một lệnh cho phép người sử dụng chọn một số đối tượng và sau đókết hợp tạm thời thành một nhóm.

Helper:

Một đối tượng được sử dụng kết hợp với các lệnh khác để tạo ra cáchiệu ứng chính xác. Đối tượng giả là một ví dụ của Helper.

Hidden Line (nét khuất):

Một chế độ hiển thị hoặc thể hiện, vẽ ra các cạnh của một đối tượngnhư trong việc hiển thị khung hình (wireframe), nhưng chỉ thấy đượcđối tượng bị mờ đục.

Hide(làm ẩn):

Một lệnh làm đối tượng trở nên vô hình.

History:

Sự ghi lại tất cả các modifer và các thiết lập được gán cho đối tượng.Cũng được gọi là Stack.

Hold (giữ):

Lưu cảnh vào một vùng đệm tạm thời. Phương pháp này thườngđược sử dụng khi không đảm bảo một thao tác cụ thể nào đó có đượcthành công hay không. Cảnh này có thể truy tìm bằng lệnh Fetch.

Hotspot:

Một phần hoặc phạm vi của nguồn sáng tại nơi có thiết lập cường độmạnh nhất.

HSV (Hue Saturation Value):

Một giao diện lựa chọn màu được sử dụng trong MAX, cho phépngười sử dụng điều chỉnh Hue (chrom), sự bão hòa (satruation hoặcintensity) để lựa chọn một màu.

IGES:

Một định dàng file hình khối thông dụng để trao đổi hình khối 3D vớicác chương trình khác như Maya hay SoilWorks. MAX chỉ hỗ trợ nhập

file IGES.

Import (nhập vào):

Tải một file được lưu từ một chương trình khác hoặc dạng trung giankhác như DXF, DWG, 3DS

Include (gộp vào):

Một tuỳ chọn nguồn sáng cho phép người sử dụng chọn một danhsách các đối tượng để cho ánh sáng cụ thể tác động lên. Tất cảnhững đối tượng khác trong cảnh sẽ bị bỏ qua.

Instance:

Một kiểu sao chép đối tượng, nguồn sáng, đồ bản, điều khiển hoạtcảnh, hoặc camera mà sự thay đổi cho đối tượng sẽ áp dụng cho tấtcả các bản sao còn lại.

Instensity (cường độ):

Một đơn vị đo độ rực sáng của nguồn sáng.

Inverse Kinematics (IK):

Phương pháp điều khiển các đối tượng được kết nối bằng cách dichuyển xa tận cùng của một chuỗi thứ bậc, sau đó ảnh hưởng chotoàn bộ phần còn lại của chuỗi một cách phù hợp.

Keyframe:

Một điểm được xác lập bởi người sử dụng, ở đó một sự kiện hoạtcảnh diễn ra. Sau đó MAX sẽ nối các sự kiện đó từ keyframe này tớikeyframe kia.

Lathe:

Qui trình xoay quanh một hình 2D quanh một trục, tạo khối nó theocác bước nhỏ như là nó đang bị quay.

Lens Flare (quầng sáng thấu kính):

Mẫu các vòng tròn sáng lóa và các tia được thấy khi bạn ngắm mộtống kính camera vào mặt trời hoặc nguồn sáng lóa.

Link (kết nối):

Sự liên kết theo thứ bậc của các đối tượng.

Local Coordinaters (tọa độ cục bộ):

Hệ tọa độ sử dụng chính đối tượng như nền tảng cho các trục.

MacroScript:

Script có thể thêm vào thanh công cụ và vận hành bằng cách nhấnchuột đơn. MacroScript cũng có thể là những script được gói sẵn đãsẵn sàng chạy. Đa số script được tạo ra bằng MacroRecorder làMacroScript.

MacroRecorder:

Bộ ghi script, khi hoạt động, sẽ ghi lại hầu hết các lệnh mà bạnchọn. Bộ ghi này cho phép bạn ghi lại thứ tự lặp lại các lệnh và lưu lạidưới dạng Script.

Map:

Một hình bitmap, được quét vào hoặc được vẽ ra, cho một vật liệuchất lượng duy nhất không thể có được bằng chỉ thay đổi giữa cácthuộc tính bề mặt khác nhau.

Mapping (đồ bản):

Qui trình phát triển và gán các thuộc tính vật liệu cho một đối tượng.

Mask (mặt nạ):

Một phần tử đen trắng hoặc sắc độ xám được sử dụng để cản cácvùng cụ thể hình ảnh khỏi bị tác động bởi một qui trình.

Material (vật liệu):

Một thuật ngữ bao hàm cho tất cả các hình ảnh và các định dạngkhác nhau được gán cho bề mặt đối tượng.

MAXScript:

Hệ thống tạo Script của MAX, cho phép viết các thường trình để tựđộng hoá nhiều tác vụ.

Mesh (mạng lưới):

Một thuật ngữ chuyên môn cho đối tượng hoặc cảnh 3D, được gọivậy vì nó giống như tác phẩm điêu khắc trên khung lưới.

Mesh Optimization:

Qui trình giảm thiểu mật độ của một đối tượng mesh bằng cách kếthợp các mặt được dóng gần nhau.

Metal (kim loại):

Một chế độ mô phỏng theo những sự hiện sáng riêng biệt và cáctính chất bề mặt của bề mặt kim loại được đánh bóng.

Mirror (đối xứng gương):

Một sự biến đổi làm đảo ngược một hay nhiều đối tượng hoặc cácbản sao thành một phiên bản đảo ngược với nó qua một trục.

Modifier:

Một thủ tục được gán cho đối tượng để điều chỉnh sự xuất hiện hoặccác thuộc tính của nó.

Morph:

Kỹ xảo hoạt hình trung gian 2D hoặc 3D, làm một hình ảnh hoặckhuôn mẫu biến đổi trơn tru thành một hình khác.

Monitor Blur (nhòa chuyển động):

Việc làm nhòa một hình ảnh hoặc một đối tượng hoặc camerachuyển động.

Monitor Path (đường dẫn chuyển động):

Một spline biểu diễn đường dẫn cho một đối tượng, được sử dụng đểtham khảo khi tạo ra những điều chỉnh cho hoạt cảnh.

Multilayer (đa lớp):

Một kiểu vật liệu cho phép bạn đặt hai lớp hiện sáng phản chiếukhác nhau lên bề mặt của một đối tượng.

Multiper:

Một thiết lập nguồn sáng để tăng cường độ của ánh sáng quá cácgiới hạn thiết lập RGB.

Named Selection Set (tập hợp lựa chọn được đặt tên):

Một tập hợp các đối tượng được quy cho một tên riêng sao chochúng có thể dễ dàng được chọn về sau.

Network Rendering (thể hiện trên mạng):

Qui trình thể hiện các khung hình riêng lẻ của một hoạt cảnh trêncác máy tính khác nhau thông qua mạng.

Nosie:

Những thay đổi ngẫu nhiên được gán cho các vât liệu, màu sắc,hoặc các tham số hoạt cảnh để có dáng vẻ giống thật hơn.

Normal:

Đường tưởng tượng đi ra từ mặt phía nào của đa giác sẽ có thể nhìnthấy và hướng nào là mặt trước của nó.

NTSC (American video standard – chuẩn video Mỹ), tốc độ 29,97khung hình trên giây (FPS).

NURBS (Uniorm Rational B-Spline):

Một kiểu spline có các điểm điều khiển nằm trên hoặc ở xa đườngcong kết qủa. Các đoạn cong được sử dụng để tạo thành các bề mặt,cũng có thể điều khiển được bằng các điểm điều khiển.

NURMS (NonUniorm Rational Mesh Smoothing):

Một kiểu làm trơn nhẵn của bộ chỉnh sửa Mesh Smoothing làm cácđối tượng trơn hơn.

Object:

Một thuật ngữ để chỉ các mesh riêng rẽ trong một cảnh có tên riêng.

Opacity (độ mờ đục):

Mức độ các tia sáng không xuyên qua đối tượng.

Opacity Map:

Một hình ảnh sắc độ xám được tải vào kênh mờ đục cảu vật liệu làmcho bề mặt đối tượng hiện ra với sự mờ đục khác nhau cho tới trong

suốt.

Operand:

Một đối tượng hoặc một hình được sử dụng trong thao tác Boolean.

Oirgin Point (điểm gốc):

Điểm tâm cyberspace, ở đó các trục trung tâm gặp nhau. Được chỉra bởi các toạ độ 0, 0, 0.

Output (đầu ra):

Sân khấu trong các sản phẩm 3D, ở đó một file, một chuỗi ảnh,hoặc một đoạn băng video hoặc các dạng khác được sử dụng đểchứa hình ảnh hoặc hoạt cảnh.

Overshoot:

Một kỹ năng chuyển đèn rọi thành một ánh sáng điểm, nhưng cácbóng đổ chỉ tỏa ra trong các vùng được xác định bởi các vùng hotspotfalloff.

PAL:

European Video Standard – tiêu chuẩn video Châu Âu.

Palette (bảng màu):

Tập hợp toàn bộ các màu sắc được sử dụng hoặc có thể sử dụngtrong một hình ảnh. Thường đưa ra cho các hình ảnh 256 màu hoặc íthơn.

Pan (dịch chuyển):

Sự quay ngang từ phía này sang phí kia của camera quanh trục củanó.

Parametric Modeling (tạo hình tham số):

Hệ thống tạo hình, trong đó các đối tượng duy trì thông tin hình họccơ sở của chúng và có thể được điều chỉnh lại hầu hết các điểm bằngcách biến đổi các tham số xác lập nên chúng.

Parent (mẹ):

Trong một chuỗi các đối tượng được kết nối, đối tượng đó gần nhấtgốc của chuỗi thứ bậc và tiếp theo là các đối tượng khác được gắn với

nó (con của nó).

Partial Lathe:

Qui trình lathe, trong đó hình dạng mặt cắt được quay tròn toàn bộmột góc 360 độ.

Partial System (hệ thống hạt):

Một hệ thống hoạt cảnh cho phép người sử dụng tạo ra và điềukhiển hành động của một số lượng rất lớn các đối tượng cực nhỏ.Được sử dụng để mô phỏng các hiệu ứng tự nhiên như nước, lửa, tiachớp hoặc bong bóng.

Patch Modeler:

Một hệ thống tạo hình, sử dụng sử dụng một mạng các điểm điềukhiển để xác lập và điều chỉnh hình dạng của patch, thường là mộtlưới mắt cáo các spline hoặc các đa giác.

Phong Rendering:

Một phương pháp thể hiện, duy trì độ trơn của tô bóng Gouraud,nhưng thêm vào những hiện sáng phản quang để trông thật hơn.

Dohoafx.com Tổng hợp

You may also like...

Leave a Reply

Your email address will not be published.

This site uses Akismet to reduce spam. Learn how your comment data is processed.