Từ điển thuật ngữ thông dụng Trong 3ds max (phần 3 – phần cuối)

Từ điển thuật ngữ thông dụng Trong 3ds max (phần 3 – phần cuối)

Pivot Point (điểm cuối):

Tâm quay của một đối tượng được định nghĩa bởi người sử dụng,thường chính là nơI ba trục tọa độ gặp nhau.

Pixel (điểm ảnh):

PI(X) cture Element. Đơn vị nhỏ nhất của đồ họa mà một thiết bịvideo sinh ra, thông thường là kích thước của một điểm kim. Các điểmảnh gần như có thể là bất cứ màu nào, tùy thuộc vào năng lực củathiết bị.

Pixel Size:

Một thiết lập thời gian thể hiện, kiểm soát sự tạo mẫu chung cho các điểm ảnh, việc làm trơn các đường và tạo ra các hình ảnh tốt hơn.

Plannar Coordinates:

Một kiểu hệ tọa độ đồ bản rất thích hợp với các đối tượng phẳng. Nó gán một tập hợp các tọa độ hình ảnh chữ nhật từ một hướng đơn.

Plug-in:

Một tính năng thêm vào, làm việc trong MAX. Các plug-in nói chung để bổ sung những khả năng mới cho sản phẩm mà không tạo ra mộtphiên bản mới của phần mềm.

Point (điểm):

Trong không gian 3D, vùng nhỏ nhất có thể được gọi là một điểm. Mỗi điểm được xác định bởi một tập hợp duy nhất gồm ba số được gọilà các tọa độ.

Polygon (đa giác):

Một hình đóng kín với ba hoặc bốn cạnh.

Polygonal Modeling:

Kiểu tạo hình 3D cơ bản, trong đó tất cả các đối tượng được xác lậpnhư các nhóm của đa giác.

Polyline (đa tuyến):

Một đường gồm nhiều đoạn (ít nhất có 3 đỉnh).

Post Prodution Effect:

Cũng được gọi là hiệu ứng Video Post. Trong MAX, việc này đưa racác chuyển đổi, các mô phỏng màu sắc, hoặc các hiệu ứng đặc biệtđược gán cho các khung hình của một hoạt cảnh sau khi được thểhiện.

Preview (hình ảnh xem trước):

Một chế độ đầu ra nhằm tạo một hoạt cảnh kiểm tra việc thể hiệnnhanh hoặc một chế độ hiển thị sinh ra một phiên bản được đơn giảnhóa của cảnh theo thời gian thật.

Procedural Object:

Một đối tượng hình học được sinh ra bởi công thức toán học, nhưmột chất liệu procedural.

Procedural Texture:

Một kiểu chất liệu được định nghĩa theo phương pháp toán học, cóthể được sử dụng để mô phỏng gỗ, đá, và các vật liệu khác, nhưngthường trông không thật như các chất liệu quét vào.

Quad:

Một đa giác bốn cạnh được sử dụng phổ biến trong các chương trình3D.

Radiosity (bức xạ):

Thuộc tính biểu diễn ánh sáng phản xạ từ một đối tượng và tiếp tụcchiếu sáng đối tượng khác. Cũng vậy, một phương pháp thể hiện tínhtoán đến màu sắc, hình dạng của tất cả các bề mặt trong cảnh khitính toán mức chiếu sáng, và tạo ra các hình ảnh đồ họa gần với chấtlượng ảnh thật.

RAM Player:

Lệnh này cho phép tải một chuỗi các hình ảnh vào RAM và trìnhdiễn lại trong thời gian thực. Lệnh này chỉ giới hạn bởi lượng RAMtrong hệ thống.

Raytracing (vết tia):

Một phương pháp thể hiện, ở đó màu sắc và giá trị của mỗi điểmảnh trên màn hình được tính toán bằng cách tỏa ra một tia tưởngtượng ngược lại từ phối cảnh của người quan sát vào trong mô hình,để quyết định cá yếu tố ánh sáng và bề mặt nào không bị tác độnglên nó. Điều này được sử dụng như một vật liệu trong MAX.

Reactor:

Bộ điều khiển hoạt cảnh cho phép các đối tượng phản ứng lại cáchoạt động của các đối tượng khác trong cảnh.

Real-time (thời gian thực):

Sự xử lý ngay lập tức các dữ liệu và các đồ hoạ đầu vào, sao cho bấtkỳ thay đổi nào đều gây ra trong những điều chỉnh gần như tức thờicho hình ảnh.

Reference (tham khảo):

Tương tự như một instance, một phương pháp sao chép đối tượngmà thay đổi cho gốc tọa độ tác động lên tất cả các reference, nhưngcác thay đổi reference là hoàn toàn độc lập.

Reference Coordinate System (hệ tọa độ tham khảo):

Hệ toạ độ tham khảo mà những biến đổi được thực hiện quayquanh nó. Có thể được chọn bởi người sử dụng giống như các tọa độthế giới, màn hình, hoặc cục bộ.

Reflection Map:

Một hình ảnh hoặc qui trình được sử dụng để tạo ra một môi trườngcho đối tượng có thể phản xạ nhằm mô phỏng thô các hiệu ứng vết tia trên các đối tượng phản xạ.

Refraction (sự khúc xạ):

Việc làm lệch hướng các sóng ánh sáng, xảy ra khi chúng di chuyển xuyên qua các loại chất liệu khác nhau.

Refraction Mapping:

Một tùy chọn vật liệu được sử dụng với ý nghĩa mô phỏng các hiệuứng khúc xạ ánh sáng trong các chương trình không có kỹ năng vếttia.

Refresh Rate:

Lượng thời gian theo giây mà hình ảnh được vẽ lại, được đo bằngcác vòng trên giây hoặc theo Herzt (Hz).

Rendering (thể hiện):

Qui trình trong đó máy tính hịch giảI tất cả các dữ liệu đối tượng và ánh sáng và tạo ra một hình ảnh hoàn thiện từ cổng nhìn được chọn.Hình ảnh kết quả là ảnh tĩnh hoặc một khung hình trong chuỗi hình ảnh hoạt cảnh liên tiếp.

RGB (Red-Green-Blue):

Ba màu cơ bản trong mô hình màu. Các màn hình máy tính biến đổi mức độ rực sáng của cá điểm màu đỏ, lục và lam nhằm tạo ra cácgam màu có thể hiển thị được.

Roll (lộn tròn):

Quay một camera quanh trục nhìn của nó, làm cảnh hiện ra xoay lộn.

Rotate (quay):

Một sự biến đổi quay một đối tượng quanh trục được chọn theo góc.

Rotoscoping:

Qui trình gắn thêm phim hoặc video vào hoạt cảnh, hoặc như một thành phần hoàn chỉnh hoặc để sử dụng như sự tham khảo cho các nhân vật hoạt hình.

Safe Frame:

Một vùng được xác định của khung hình, sẽ không bị cắt xén khi được xem trên tivi. Xuất hiện như một đường biên hình hộp trong cổng nhìn được chọn.

Saturation (sự bão hoà):

Cũng được gọi là cường độ. Dùng để đo độ tập trung dày đặc của màu. Ví dụ, màu đỏ bão hòa hoàn toàn không thể đỏ hơn được nữa, trong khi màu đỏ với độ bão hòa thấp bắt đầu chuyển thành màu xám…

Scale (căn tỉ lệ):

Biến đổi điều chỉnh kích cỡ của đối tượng. Cũng vậy, mối quan hệ toán học giữa kích cỡ của một đối tượng trong thực tế và kích cỡ của nó trên giấy 1/4 ” = 1’- 0”.

Scanline Rendering (thể hiện dòng quét):

Phương pháp thể hiện tiêu biểu được sử dụng bởi MAX, thể hiện hình ảnh như một loạt các dòng quét ngang.

Schematic View (cảnh nhìn phác họa):

Hộp thoại cho phép hiển thị cảnh dưới dạng biểu đồ, thể hiện mối quan hệ phân cấp giữa các đối tượng, bộ chỉnh sửa, biến dạng không gian, vật liệu và các thành phần khác.

Scripting:

Qui trình lập trình các hành động cụ thể đưa vào hệ thống MAX. Thường được sử dụng khi bạn cần chức năng thêm vào hoặc gặp phản xạ lặp lại cung một tập hợp lệnh nhiều lần.

See-Through:

Chế độ hiển thị đối tượng, qua đó các đối tượng trong cổng nhìn được hiển thị dưới dạng tô bóng màu xám, nhờ vậy bạn có thể nhìn qua đối tượng. Chế độ này thường được sử dụng với bộ chỉnh sửa Skin khi thiết đặt xương cho các chuyển động hoặc biến dạng từ xương hay cốt lõi của đối tượng.

Segment (đoạn):

Một bước hoặc một phần trong đối tượng, tương tự, tương tự như cách một công trình được chia làm các tầng.

Self-Illumination (tự tỏa sáng):

Một kênh hoặc điều khiển vật liệu, điều chỉnh mức độ một đối tượng hiện ra như được chiếu sáng từ bên trong.

Self-Illumination Map:

Một hình ảnh thang độ xám được vào kênh tự tỏa sáng của vật liệu, tạo ra cảm tưởng rằng một phần nào đó của đối tượng được chiếu sáng từ bên trong.

Shawdow Map Size:

Một thiết lập dạng điều chỉnh lượng bộ nhớ mà hệ thống có thể sử dụng để tạo một đồ bản mà bóng đổ cho trước. Đồ bản càng lớn thì bóng đổ sẽ càng chất lượng và chi tiết.

Shawdow Mapping:

Một phương pháp tạo các bóng đổ trong dòng quét, làm việc bằng cách tạo một đồ bản chất liệu thang độ xám dựa trên thang độ ánh sáng và mesh trong cảnh, rồi xem đó gán nó cho các đối tườn tại thời điểm thể hiện.

Shade (hình dạng):

Một tập hợp của một hoặc nhiều spline được kết hợp với nhau để tạo thành một đối tượng đơn,

Shelf (giá):

Phần giữ thanh công cụ ở phía trên giao diện MAX, chia các thanh công cụ khác nhau thành các nhãn. Bạn có thể bổ sung hoặc xóa đI các thanh công cụ trên giá một cách dễ dàng.

Shiniess (lóa sáng):

Sự phản xạ tự nhiên tổng thể của đối tượng, nói cách khác là sự láng bóng của nó.

Shininess Map:

Một hình ảnh thang độ xám được tải vào kênh sáng lóa (shininess) của vật liệu làm biến đổi phản xạ của bề mặt. Được dụng để là các phần của một đối tượng mờ hoặc sáng.

Skeleton Deformation (biến dạng cốt lõi):

Quy trình trong đó bạn sử dụng đối tượng trong cảnh để làm biến dạng các đối tượng khác. Thường sử dụng với các nhân vật lưới đơn. Biến dạng cốt lõi được thực hiện bằng độ chỉnh sửa Skin Flex.

Skew:

Một biến đổi cưỡng bức lên một phía của đối tượng theo một hướng dọc theo trục được chọn, và phía kia là theo hướng ngược lại.

SMPTE (Society of Moniton Picture & Television Engineer):

Trong đồ họa video và 3D, một dạng thời gian thời gian gồm có phút, giây, và các khung hình (57:31:12 sẽ là 57 phút, 37 giây, 12 khung hình).

Snap (truy bắt ):

Một đặc tính làm con trỏ truy bắt tại một thời điểm cụ thể hoặc biến đổi một đối tượng procedural thành một đối tượng mesh.

Space Warp:

Một hiệu ứng 3D, chỉ tác động lên các đối tượng được rang buộc với warp. Một vụ nổ bom là một ví dụ.

Specular Color (màu phản quang):

Sắc độ của các hiện sáng bất kỳ, hiện ra trên một đối tượng tại các mức thể hiện Phong hoặc cao hơn. Specular color cũng bị tác động bởi định dạng rực rỡ (shinines), hoặc việc đồ bản, và bởi màu của ánh sáng.

Specular Hightlight:

Một hình ảnh được tải vào kênh phản quang làm biến đổi màu sắc và cường độ những hiện sáng của bề mặt. Hữu dụng để tạo ra hiệu ứng của các bề mặt bằng kính hoặc kim loại.

Spherical Coordinates (toạ độ cầu):

Một hệ tọa độ đồ bản, uốn cong hình ảnh xung quanh đối tượng theo kiểu trụ tròn, và sau đó bóp đỉnh và đáy nhau để làm tròn nó.

Spline:

Một đường thường được làm cong, được xác định bởi các điểm điều khiển, Bezier, B-Spline, và NURBS là các điểm kiểu spline phổ biến.

Spotlight (sánh sáng rọi):

Một nguồn sáng định hướng, toả ra ánh sáng từ một điểm đơn thành một hình nón hoặc chóp được xác lập bởi người dùng.

Squash and Stretch (nén lại và dãn ra):

Các thao tác căn tỉ lệ được chỉnh sửa để xử lý với đối tượng như nó có thể tích. Việc nén một đối tượng lại làm nó phình ra quanh các cạnh, trong khi kéo dãn ra làm đối tượng mỏng đi ở giữa.

Stack:

Một lược sử thay đổi được gán cho đối tượng. Tại bất kỳ thời điểm nào, bạn có thể quay được trở về trong stack và tạo ra những điều chỉnh cho bất kỳ modifier nào. Điều này đưa Max một hệ thống tạo hình tham số.

Step:

Số lượng các đỉnh bổ sung, được sinh ra giữa các điểm điều khiển trên một spline hoặc các đỉnh được xác lập sẵn trên một tổ hợp.

Storyboarding:

Cách thức hình dung một phim hoặc hoạt cảnh bằng cách chia nó thành một chuỗi cảnh liên tiếp những phác thảo đê minh họa những di chuyển chính trong cảnh.

Strauss:

Cấp độ tô bóng rất thích hợp để mô phỏng các vật liệu kim loại.

Strokes:

Một phương pháp tiếp cận các lệnh trong MAX, bằng việc chỉ dụng việc di chuyển chuột trong khi giữ xuống phím giữa chuột.

Sub-Object (đối tượng con):

Các thành phần nhỏ hơn, kết hợp với nhau để hình thành một đối tượng lớn hơn. Ví dụ, các đỉnh, các mặt, và cách cạnh là đối tượng con của hình khối mesh.

SuperSamling:

Phương pháp làm mêm các cạnh của hình ảnh cho các vật liệu chứa hình ảnh bitmap. SuperSamling cung cấp thêm điều khiển đối với quá trình làm mềm cạnh của hình ảnh bằng cách xử lý các điểm ảnh xung quanh của hình ảnh được thể hiện.

SuperSamling Filter (bộ lọc SuperSamling):

Tương tự như Antilisaing, SuperSamling cũng có những bộ lọc mà bạn có thể chọn và sử dụng cho các kiểu SuperSamling khác nhau.

Surface Approximation:

Một phương pháp xấp xỉ bề mặt NURBS Patch các tam giác cho các mục đích thể hiện. Các xấp xỉ cang chính xác khiến kết quả là các thể hiện tốt hơn, nhưng với các lần thể hiện lâu hơn vì tính toán các mặt lớn hơn.

Surface Attribute:

Một thiết lập vật liệu như màu, sự rực rỡ, hoặc sự mờ đục tác động như nhau lên tất cả các phần của đối tượng.

Tangent Point (điểm tiếp tuyến):

Cũng được gọi là trọng lực. Phần của một hệ thống điều khiển spline, tác động giống như một nam châm để hút spline của nó.

Taper:

Một biến đổi dùng để nén hoặc mở rộng một số đối tượng dọc theo trục được chọn.

Target (đích):

Một trợ giúp đinh vị, cho phép người sử dụng thấy nơi camera hoặc ánh sáng được ngắm tới bất kỳ cổng nào.

TCB Contsoller (bộ điều khiển Tenision/Continuity/Bias):

Một trong các phương thức phổ biến nhất để cung cấp sự điều khiển trên các điểm trên các điểm điều khiển keyframe.

Teeter:

Một kiểu biến dạng loft, cho phép các mặt được quay quanh trục X và trục Y vuông góc với đường dẫn.

Tension:

Trong một điều khiển TCB, giá trị độ cong mà keyframe cho phép theo đường dẫn trước và sau keyframe đó.

Texture Map (đồ bản chất liệu):

Một hình ảnh bitmap, được quét vào hoặc được vẽ, đưa ra các chất lượng độc nhất cho một vật liệu, không thể có được bằng việc chỉ thay đổi thuộc tính bề mặt.

Tiling:

Kỹ năng lặp lại một hình ảnh để phủ một cùng rộng hơn.

Time Line (đường thời gian):

Một giao diện giống đồ thị cho việc xem và mô phỏng các sự kiện hoạt cảnh.

ToolBar (thanh công cụ):

Bảng lệnh nổi hoặc cố định được thể hiện dưới dạng nút hoặc văn bẳn. Trong MAX, bạn có thể tạo các thanh công cụ riêng hoặc đưa các thanh công cụ này lên bất kỳ phần nào của màn hình, ví dụ Shelf Command Panel.

TrackBar:

Thanh nhỏ đặt dưới thanh trượt Animation Time, hiển thị toàn bộ các key hoạt cảnh của đối tượng được chọn.

TrackView:

Hộp thoại nơi bạn có thể hiệu chỉnh các key hoạt cảnh bằng nhiều các khác nhau.

Trajectory (quĩ đạo):

Đường dẫn chuyển động cho một đối tượng đã thực sự có hoạt cảnh được gán cho nó.

Triangle :

Là tam giác, hình đa giác cơ bản nhất dùng trong MAX.

Tweening:

Qui trình trong đó MAX điều khiển cách đối tượng được biến đổi hoặc được hoà trộn giữa các keyframe.

Twist (xoắn):

Một biến đổi vặn chéo đối tượng quanh trục được chọn.

Unclamped Colors:

Trong một số đối tượng, cơ cấu thể hiện MAX có thể tạo các màu trắng hơn 255, 255, 255. Loại màu này thường xuất hiện khi hiện sáng. Có thể chọn loại màu này để sử dụng với LensEffect và các hiệu ứng khác.

UV or UVW Mapping:

Các toạ độ hoặc UVW trông tương tự như hệ tọa độ hình ảnh XY, nhưng chúng phù hợp với mesh, bất chấp việc bị sẻ hoặc bị xoắn như thế nào. Các tọa độ UVW được sử dụng cho các đối tượng mesh, và bật chuyển qua lại chúng cho phép định vị lại hết sức chính xác các đồ bản trên đối tượng.

Value (giá trị):

Độ sáng hoặc tối của một màu (pha hoặc tô màu).

Vertex (vertices- đỉnh- các đỉnh):

Một điểm riêng rẽ nằm trong không gian, mà các phần của một đối tượng đi qua nó.

Video Post (cổng video):

Một thủ tục sản phẩm đầu ra, nơI mà bạn có thể lọc, kết hợp, hoặc tổng hợp các sự kiện, các cảnh, và các hình ảnh khác nhau.

Video Safe Color:

Các màu thích hợp với các giới hạn sáng và bão hòa để phát tivi. Các màu nằm ngoài khoảng này sẽ nhòa hoặc bóp mép dấu hiệu video.

VP Eent (sự kiện VP):

Một bộ giữ chỗ cho các cảnh, các hình ảnh đầu vào, các bộ lọc, các bộ tổng hợp, hoặc các quy trình đầu ra trong VP.

VP Queue (chuỗi VP):

Trật tự mà trong đó các sự kiện cổng video được xử lý.

View Coordinates (các tọa độ hiển thị):

Một hệ tọa độ sử dụng cổng nhìn như gốc cho các trục X, Y, Z. Các trục không thay đổi cho dù phối cảnh của người dùng trên cảnh 3D thay đổi như thế nào.

Viewing Plane (mặt phẳng nhìn):

Một mặt phẳng bao quanh điểm nhìn tại một góc vuông. Nó là một tấm phẳng tưởng tượng để xác định các giới hạn trường nhìn của người sử dụng.

Viewpoint:

Vị trí hoặc xung quanh cyberspace đại diện cho vị trí hiện thời của người nhìn.

Virtual Memory (bộ nhớ ảo):

Sử dụng không gian đĩa cứng như chỗ chứa tạm thời khi hệ thống máy tính chạy chậm trên RAM.

Volumetric Light (ánh sáng khối):

Một kiểu nguồn sáng với một thể tích 3D có thể điều chỉnh được, có thể mô phỏng tác động của ánh sáng tự nhiên trong khí quyển.

VRML (Virtual Reality Modeling Langue):

Một công nghệ trình duyệt Web, cho phép người sử dụng khám phá các môi trường 3D đơn giản trên mạng.

Weight (trọng lượng):

Xem Tangent Point hoặc Control Vertices (CVs).

Weld:

Một thao tác kết hợp các đỉnh chồng lên nhau của các hình dạng hoặc các đối tượng.

Window (cửa sổ):

Một phương thức lựa chọn đối tượng, tương tự như crossing (cắt qua). Nhưng ở đây, các đối tượng phải nằm trọn vẹn trong vùng bao mới được chọn.

Wireframe (khung hình):

Một sự chế độ hiển thị hoặc thể hiện vẽ các đối tượng bằng các đường biểu diễn các cạnh đa giác, làm đối tường giống như một bức tượng làm từ mạng lưới dây.

World Coordinates (tọa độ thế giới):

Hê tọa độ căn bản của không gian 3D, không thay đổi bởi điểm nhìn của người sử dụng.

XRef:

Cảnh hoặc đối tượng tham chiếu ngoài. Khi được thêm vào cảnh, XRef sẽ được cập nhật khi bạn thay đổi khối. XRef rất hữu ích để hiệu chỉnh nhóm các cảnh.

X Axis (trục X) :

Trục đặc biệt theo chiều ngang hoặc chiều rộng, chạy từ tráI sang phải.

XY Coordinates (các tọa độ XY):

Hệ tọa độ chuẩn cho các hình ảnh 2D và các hình dạng. Trục X chạy ngang và trục Y chay dọc.

Y Axis (trục Y):

Trục theo chiều dọc hoặc cao, mở rộng lên hoặc xuống.

Z Axis (trục Z):

Trục chuẩn được gắn với chiều sâu, chạy ra phía trước hoặc phía sau.

It’s me???

(Hết) – Dohoafx.com tổng hợp

Bình luận

You may also like...

Leave a Reply

Your email address will not be published. Required fields are marked *